《炉石传说》是一款卡牌游戏,大版本更新总能激起玩家的热情。这次31.4补丁带来了星际英雄传迷你系列,星际争霸和炉石的联动让游戏内容更加丰富,阵营卡牌的配合效果也是这次的重点。小编今天就带大家看看这次更新都有什么值得关注的。感到兴趣的网友们跟着小编一起看看吧。
在万众期待中,炉石传说的31.4补丁终于如约而至,为玩家们带来了丰富的游戏内容和诸多改动。本次更新不仅引入了与星际争霸联动的“星际英雄传”迷你系列,还带来了全新的凯瑞甘神话英雄皮肤、竞技模式专属卡牌,以及对现有卡牌和游戏机制的调整。下面,我们就来详细解析一下这次补丁的更新内容。

首先,本次更新的重头戏无疑是“星际英雄传”迷你系列。这个迷你系列将炉石传说与星际争霸两大ip完美结合,为玩家们带来了横跨异虫、星灵和人族阵营的全新卡牌。据官方介绍,这个迷你系列共有49张全新卡牌,玩家可以通过“深暗领域”卡牌包或者购买完整的迷你系列(共94张卡牌,包括4张传说卡牌、1张史诗卡牌、20张稀有卡牌和24张普通卡牌,每个阵营的卡牌都可以单独购买)来获取它们。此外,这个迷你系列还引入了全新的“阵营”机制,同阵营的卡牌往往有配合效果,为玩家提供了更多的战术选择。
除了迷你系列,本次更新还带来了全新的凯瑞甘神话英雄皮肤。这款皮肤可以同时供所有异虫职业使用,包括死亡骑士、恶魔猎手、猎人和术士,并包含了全新的表情、特殊的攻击、胜利和败北动画,以及独特的对战面板特效等。这款皮肤的推出,无疑为喜欢星际争霸的玩家提供了一个展示自己喜爱的角色的机会。
在竞技模式方面,本次更新也对卡池进行了调整。探寻沉没之城、纳斯利亚堡的悬案、威兹班的工坊、胜地历险记和深暗领域(包括“星际英雄传”)等卡牌系列将组成本赛季的卡池,同时加入了一张全新的竞技模式专属卡牌。这将为竞技模式的玩家提供更多的战术组合和挑战。
此外,本次更新还对部分卡牌进行了平衡调整。其中,虚灵神谕者的法力值消耗从3点进行了调整,以应对其在主流环境中的过强表现。官方表示,这次调整是为了保持游戏的平衡性,让更多的卡牌有机会在游戏中发挥作用。同时,对于分解可分解的虚灵神谕者卡牌,玩家将在改动上线后的两周内获得全额奥术之尘的退还。

此外,本次更新还对游戏的其他方面进行了改进和修复。例如,更新了unity版本、修复了部分旧版卡牌的名称、修复了抽取非固定数量卡牌的卡牌在抽牌中间检测玩家死亡的问题、修复了多个游戏内的bug等。这些改进和修复将进一步提升玩家的游戏体验。
炉石传说HEX赛季模式详解
·《最终幻想零式手游》开发顺利,将有全程语音和大量CG,在第一季度马上会消息公布见本页。
·HEX在年后开启新一轮测试,推出赛季模式,UI、原画等都有较大调整,更符合国人审美和习惯。
·《最终兵器》也会在年后开发一个新版本,在今年下半年还将有个一大版本推出。
·以上两款游戏与空甲联盟都会在今年开启公测,而且都会推出相应赛事。

《最终幻想零式手游》实际战斗画面曝光,此为屏摄版本,实际画面是挺好的。
由完美携手SE研发的《最终幻想零式Online》本次也带来曝料与游戏图首曝,完美方面向17173透露游戏将有全程语音,SE方面还为游戏专门制作了众多CG(17173注:记者实地试玩了游戏,画面与音效确实很赞,不逊于PSP上的水平。)

游戏大地图,基本还原了PSP上的设定,还有很大开发空间

与NPC交谈,后面是玩家在游戏中的主城一角

零式手游人物设定原画
卡牌游戏HEX玩法与《万智牌》相似,相较《炉石传说》更复杂与深度。17173曾对其做过详细报道。在年后即将到来的新版本中,HEX无论在界面UI还是游戏原画风格都将进行巨大调整,使之更适合中国玩家的审美和使用习惯(你可以在下图中看到它们的变化)。
在玩法上,HEX也会带来新内容,如推出类似《炉石传说》的天梯模式,并且同样拥有每月结算机制,让玩家可以在对抗中获得奖励。另外,赛事将成为HEX今年的重头,多种线上赛机制与官方大型赛事即将到来。

全新新对战UI界面首曝

新对战UI,和上图不同,未来有望推出更多

新卡背设计稿,未来是否也会每月出新呢?值得期待
《最终兵器》是完美自研的3D动作竞技网游,与传统MMO不同的是,游戏不需要练级养成,而是类似DOTA2等MOBA那样,以一局为单位的战斗,有点类似《魔兽世界》等游戏的竞技场(当然你不用练级和打装备),玩家可以从多位英雄中选择自己的角色,并利用天赋等系统调整熟悉,与对手展开3V3或8V8的较量。
值不值得玩?《最终兵器》全解析

《最终兵器》亡魂之刃陆空多维作战
炉石传说:山口山化是好是坏
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?